イテレーションとは?メリットとデメリット、スプリントとの違いや実践方法まとめ
ソフトウェアの開発やプロジェクトを管理するにあたって、イテレーションという手法があります。
イテレーションとはアジャイル開発の中心的なプロセスの一つです。
イテレーションを導入することで顧客の要望に柔軟に対応することができ、高品質なソフトウェアの開発が可能となります。
今回は、
・イテレーションとは何か
・どのようなメリットとデメリットがあるのか
・スプリントとの違い
・イテレーションの実践方法
について解説します。
イテレーションとは
イテレーションとは、プロジェクトの進捗を継続的に監視し、問題点を発見・修正しながら素早く製品を改善するといった、一連の工程を反復的におこなう開発手法のことです。
ソフトウェア開発において、これまではウォーターフォール型のように開発から完成までを一気通貫におこなう方法が主流でした。
しかし、現在ではアジャイル型のように大きなプロジェクトを小さなタスクに分割し、開発プロセスを適宜改善、効率的にソフトウェアを開発する手法が主流となっています。
このアジャイル開発において、ひとつひとつの開発サイクルの単位をあらわしたものがイテレーションです。
ひとつのイテレーションの期間は通常2週間から1ヶ月程度で設定され、各イテレーションの終了後には新たな目標を設定し、次のイテレーションに移行します。
イテレーションはアジャイルの中でも重要な概念の一つであり、アジャイル開発においてイテレーションを繰り返すことで、プロジェクト全体の品質や効率性を向上させることが可能です。
イテレーションは小さな成果物を短期間で完成させることで、開発チームのモチベーションを高めるといった副次的な効果や、顧客からのフィードバックを受け取りながらソフトウェアを改善していくことができるため、顧客満足度の向上にもつながるといった側面があります。
イテレーション実行の手順
イテレーションを実際の運用に取り入れるためには以下の手順が必要です。
最初におこなうのがプロダクトに対する目標設定です。
プロダクトの目標を設定することで、チーム全員が共通の方向性を持って作業ができます。
特に、何度も小さいサイクルを回すアジャイル開発において
「今のイテレーションでは何が目的か」
を明確にしておかなければ、短期間での目的の達成が困難になります。
次におこなうのはイテレーションの期間設定です。
イテレーションの期間は、通常2週間から1ヶ月程度が一般的です。
イテレーションの期間設定後は、設定した目標に向けた作業を実施するために必要なチームメンバーを設定します。
チームメンバーには、開発者、デザイナー、プロダクトオーナーなどの人選をしていきます。
メンバーを決めた後におこなうのは、イテレーション期間中に実施するタスクの洗い出し、およびプランニングの設定です。
このプランニングではタスクを優先度の高い順に並べ、それぞれに対して期間内に実行できる範囲で具体的な細かいタスクに分解していきます。
プランニング設定後は、そのプランニングに基づいてタスクを実行し、プロダクトの開発を進めていきます。
また、イテレーション期間中は、毎日チームメンバーによるミーティングを実施することが重要です。
このミーティングでは、直近のタスクの進捗状況、課題や支援が必要なことなどを情報共有し、チーム全員がプロジェクトの進捗状況を把握できるようにします。
イテレーション期間が終了したら、チーム全員でイテレーションの成果を振り返り、次のイテレーションに向けた改善点を洗い出します。
この振り返りを通じて、プロジェクトの品質や効率を向上させることが可能です。
振り返りを行った後は次のイテレーション実行に移り同じ手順を繰り返す、といった流れになります。
イテレーションのメリット
イテレーションの1つ目のメリットはフィードバックを得られることです。
イテレーションの実行により、開発者は開発プロセスの早い段階からフィードバックを得ることができます。
これにより、問題を早期に発見し解決につなげることが可能です。
2つ目のメリットは変更が柔軟におこなえることです。
イテレーションは繰り返し実行されるため、必要に応じて変更を加えることができます。
これにより、開発プロセスの柔軟性が高まります。
例えば、クライアントの希望する納期に対して、すべての機能を実装するのが間に合わない場合。
優先順位の高いイテレーションから順番に開発し、その進捗次第でリリースする機能の調整が可能です。
また、納期以外にも、メンバーが他の案件に入るなどの場合でも、1つ1つのイテレーションが短期間なので、スケジュール調整がしやすいと考えられます。
3つ目のメリットは継続的な品質向上です。
イテレーションをおこなうことにより開発者は早期に問題を発見し、修正することができます。
これにより、システムやアプリケーションの品質向上につながります。
4つ目のメリットはチームメンバーと協力できることです。
イテレーションにより開発チームのメンバーは定期的に協力し、情報を共有することができます。
これにより、プロジェクト全体の進捗状況を把握しやすくなります。
イテレーションのデメリット
メリットの一方で、イテレーションをおこなうことによるデメリットもあります。
1つ目のデメリットは追加の時間とコストの発生です。
イテレーションはプロセスを繰り返すため、開発には相応の時間とコストが必要になります。
例えば、設計に対して10個のイテレーションがあったとします。
各イテレーションで2人日ずつの工数が必要だった時には、合計で20人日が必要です。
しかしウォーターフォール開発のように、最初に一括で設計を行えば、常に設計について考えれば良いので、20人日のところが、18人日でよくなる可能性があります。
作業工程が別れているため、仕様の確認や過去の打ち合わせ内容の確認を再度行う必要性が出てくる可能性があるのです。
2つ目のデメリットは計画の複雑さです。
イテレーションを実行する場合は計画の作成が必要です。
しかし、計画の作成は複雑なため、作成には一定のスキルが求められます。
特に、メリットでもお話したような
「1つのイテレーションだけ参画するメンバー」
がいるような場合には、その作業分担が非常に重要になります。
もしもその部分でエラーが起こった時に、作った人が開発から外れている可能性もあるからです。
3つ目のデメリットは初期段階での不確定性です。
イテレーションは開発プロセスの初期段階で実行されます。
この段階では必要な機能や要件がまだ明確でないため、不確定要素が多いという点に課題があります。
スプリントとの違い
イテレーションは開発サイクルの単位をあらわす用語ですが、同じく開発サイクルをあらわす用語にスプリントという言葉があります。
ここではイテレーションとスプリントの違いについて解説します。
スプリントとは
スプリントとはイテレーションと同様、アジャイル開発におけるプロダクトの機能設計や改善の実装、リリースに向けた進捗管理をおこなうといった、その一連の工程を繰り返す手法のことをいいます。
スプリントの期間中は目標を設定し、その目標達成のためのタスクを定義して実行していきます。
スプリントはイテレーションと同じく、変更の柔軟性や問題点の早期発見などのメリットがある反面、開発期間の長期化や設定のためのスキル習得などといったデメリットも存在します。
イテレーションとスプリントの違い
イテレーションとスプリントはどちらもアジャイル開発における重要なプロセスです。
両者の違いは
『開発時に重きを置くポイント』
の違いにあります。
イテレーションは、エクストリームプログラミングといわれる開発に用いられます。
エクストリームプログラミングとは、過去の経験を基に開発をおこなうことです。
過去の成功事例と同様に開発に着手することでプロジェクトの成功を目指すアプローチ手法です。
エクストリームプログラミングでは次回の開発のために経験やノウハウを蓄積していくことに重きを置いています。
一方、スプリントはスクラムといわれる開発に用いられます。
スクラムとは、開発チームを構成して開発をおこなうという手法です。
イテレーションと同様に工程を分解して開発を進める手法ですが、過去の経験に重きを置くのではなく、チーム内の連携やコミュニケーションを重要視するのがポイントです。
つまり、イテレーションとスプリントの違いは目的ではなく手段の部分にあります。
どちらが優れているというわけではなく、プロジェクトの性質に合わせて、適切な手法を選択して使い分けることが重要です。
イテレーションの活用例
イテレーションはソフトウェア開発の現場で幅広く活用されています。
例えば、Webサイトやアプリケーションの開発、ゲーム開発時などです。
Webサイトの開発やアプリケーションの開発時においては、最初に全ての機能を実装しようとすると時間がかかるという課題があります。
そのため、最初に必要最低限の機能を実装してユーザーに実際に使用してもらうことで、フィードバックを得ながら改善を進めることが可能です。
また、ゲームの開発においてはプレイヤーがどのような操作をおこなうのか、どのような要素があればゲームを楽しめるのか、興味を持ってもらえるのかなどを把握しなければなりません。
このようなケースでもイテレーションを活用することで、実際にプレイしてもらいながら改善を進めることができます。
このように、イテレーションは顧客のフィードバックを短い期間で開発に盛り込めるという特徴があるため、マーケティングとしての役割を果たすという側面を兼ね備えています。
最適なプロジェクト実行はAMELAに
今回は、アジャイル開発でも重要な要素の一つであるイテレーションについて見てきました。
年々、プロジェクトに求められる納期は短くなり、開発の質の高さも求められるようになりました。
そのため、今回のイテレーションを始め
「どのようにプロジェクトを回すのか」
が非常に重要視されています。
同じ内容を開発する上でも、単価や納期は企業によって異なります。
更に、作り方や品質もエンジニアに左右されることがあり、依頼する企業選びは非常に重要な要素です。
AMELAでは、オフショア開発により安価に高品質の開発が可能です。
日本の人件費と比較すると、まだまだ海外のエンジニアの方が単価が安く、日本で
「開発経験しか無いPG」
しか依頼できない金額でも
「経験のあるSE」
に依頼することができる・・・というケースもあります。
そのため、是非一度開発を検討されている企業様は、ご相談いただければと思います。